Aquí trataré de ir creando un glosario pretende definir, clasificar y agrupar los de términos y elementos usados en el diseño de librojuegos a fin de ir creando un corpus teórico. Si crees que puedes aportar alguna definición que falta o mejorar alguna de las recogidas, te animo a que me escribas.
La propuesta inicial que yo hago está en mi libro sobre Diseño narrativo de librojuegos.
Actualmente hay 15 nombres en este directorio que comienzan con la letra E.
E
Elección atractiva
Aquella en la que el autor da a entender que es preferible al resto de las opciones.
Véase: Elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Véase: Elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección endulzada
Véase: elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección interesante
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección predispuesta
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección sugerida.
Elección sesgada
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección sugerida
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta.
Elecciones
Propuesta al lector en donde se le invita a continuar una entre diferentes tramas.
Véase: opciones, alternativas.
Véase: opciones, alternativas.
Elecciones transilvanas
Concepto acuñado por J.P. Fernández del Río consistente en un suprabosque compuesto de varios bosques de elecciones, en el que se establecen puertas de entradas y salidas entre ellos.
Fuentes: Diseño Narrativo, de J. Feijóo (ed. Anaya, 2019).
Fuentes: Diseño Narrativo, de J. Feijóo (ed. Anaya, 2019).
Elementos de azar externos
Son aquellos elementos ajenos al libro que generan azar, tales como dados, cartas o monedas.
Enemigo recurrente
Aquel que aparece en varios librojuegos de la misma saga, serie o colección.
Véase: archienemigo, supervillano, némesis.
Véase: archienemigo, supervillano, némesis.
Esquema de árbol
Un árbol es un grafo ―conjunto de vértices y aristas uniendo algunos de los anteriores― conexo ―de una pieza― y sin ciclos. El grafo propuesto por Fournel es dirigido, es decir, la relación entre los vértices está ordenada.
Véase: mapa de grafos.
Véase: mapa de grafos.
