Investigación académica (librojuegos)

Los librojuegos (gamebooks) son un formato narrativo basado en la multitrama, en la que el lector es el protagonista de la historia que está leyendo. Se escriben en segunda persona del singular y permiten múltiples finales, ya que el lector modifica la trama al verse obligado a tomar una decisión cada cierto número de páginas. La colección más vendida fue Elige tu propia aventura y han sido especialmente significativos en literatura infantil (LIJ). Actualmente se siguen escribiendo, publicando y gozan de cierto mercado, especialmente entre lectores de 7-12 años de edad. Las versiones más complejas incluyen sistemas lúdicos que implican el uso de dados, tablas de cálculo, etc., igual que los juegos de rol.

Sorprendentemente, no han sido apenas estudiados académicamente en ninguna parte del mundo, más allá de discusiones o comentarios en webs de aficionados. Por ese motivo, y tomando como referencia mi tesis doctoral sobre el Diseño Narrativo, he organizado un grupo de trabajo con miembros voluntarios de www.librojuegos.org, www.caad.es y el canal de Telegram de Ficción Interactiva.

El primer paso fue crear un manual, disponible en www.trasgo.eu. Esto ha permitido establecer un corpus mínimo con que aporte ciertas definiciones, una nomenclatura consensuada y también ha aportado una serie de técnicas de diseño narrativo pulidas gracias a años de experiencia.

Actualmente, la línea de investigación busca establecer unas bases que permitan la creación de un corpus teórico que profundice en este tipo de narrativa. Entre esas bases están definir si es un género narrativo o no, el estudio de sus estructuras, etc. Además, a fin de evitar una extensión excesiva, inicialmente el estudio se va a centrar únicamente en librojuegos y no tanto en otras formas similares, como la ficción interactiva, más propia del campo digital e hipertextual.

Si estás interesado en participar, puedes contactar con nosotros:

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Documentos de interés:

  • How to write a CYOA: este libreto (booket) se ha obtenido de diversas webs, como esta o esta. Es importante destacar que nadie parece tener la página 3, que aparentemente se ha perdido. El mismo Edward Packard admitió no recordar que existía este documento, aunque sí tenía una vaga idea de haberlo escrito, si bien nunca lo cobró ni recibió copia del mismo.
  • Chart Flow 3000 (2021): este esquema de flujo de trabajo nos lo envió Edward Packard en el año 2021 y nos dio permiso para usarlo. Aquí nos explica cómo trabajaba él este tipo de estructuras.
  • Guía didáctica de Elige tu propia aventura (1983): en los años 80, la editorial Timun Mas publicó los conocidos Elige tu propia aventura, a los que añadió unas guías didácticas que ayudasen a los profesores. Por cortesía del que fue responsable en la época (Jordi Carbonell), hemos podido recuperar algunas de esas guías.
  • Guía didáctica de El globo azul (1986).
  • Guía didáctica de La máquina del tiempo (1985).
  • Guía didáctica de Educadores y Librojuegos (2013): propuesta que hice para actualizar los contenidos a la actualidad.
  • Librojuegos o libros para jugar (2015): el término anglosajón gamebook no tiene correspondencia con el de playbook, más utilizado para los libros infantiles de pop-up. Dado que en español no existe un término similar, se propone el uso de libro para jugar frente al de librojuego.
  • El origen educativo de los librojuegos. La enseñanza programada (2015): Juan Pablo Fernández del Río aporta una excelente propuesta sobre la enseñanza programada como origen de los librojuegos.
  • Libro de suertes (s. XV-XVI): La Biblioteca Virtual de la Comunidad de Madrid, puso a disposición en esta web un libro de las suertes del s. XV-XVI. Un amplio sector de la comunidad de librojuegos lo considera el primer ejemplo de protolibrojuego de la historia pues, además de un sistema narrativo sencillo, dispone de un sistema de juego con dados basado en la aleatoriedad. En esta web se explica mejor qué eran los libros de suertes.
    También hay una aportación importante de Alberto Alonso Guardo que ha aportado mucho al estudio de los libros de suertes, especialmente con el libro escrito en coautoría con Enrique Montero Cartelle, Los «Libros de Suertes» medievales : las Sortes Sanctorum y los Prenostica Socratis Basilei: estudio, traducción y edición crítica (Madrid, 2004).
  • Revista de Literatura. Los juegos narrativos de Max Aub (2007): artículo de José R. Valles Calatrava en la «Revista de literatura» sobre la obra «Juego de Cartas» de Max Aub.
  • Diseño Narrativo de Librojuegos: como no había un aporte teórico en español (y apenas lo hay en otras lenguas), tuve que escribir un libro técnico en el que explico cómo diseño mis librojuegos. Si te interesa el libro, puedes comprarlo aquí.
  • Conversaciones: escritos sobre la literatura y los niños: A. Chambers hace una alusión a los librojuegos en las páginas 120-121, algo muy extraño. La edición es del año 2009, por  el Fondo de Cultura Económica de España, editado en México (ISBN 9789681685737) y puede adquirirse aquí.

Enlaces de interés:

Es importante destacar que en lo que respecta a Ficción Interactiva hay algunos estudios y enlaces, principalmente en inglés, pero no es sencillo encontrarlos específicamente para librojuegos. Por ese motivo me he ceñido a estos últimos:

  • Scrivi la tua avventura!: Dalle storie a bivi ai librogame: manual de cómo escribir librojuegos, en italiano, por Mauro Longo (link).
  • Write Your Own Adventure Stories: manual técnico, en inglés, de cómo escribir librojuegos (link).
  • Taxonomía de Elecciones Narrativas:  por Clara Fernández Vara (link).
  • Gamebook Theory: mechanics of GAMEbooks (input – test of performance – feedback): por Peter Agapov (link).
  • Gamebooks and graph theory: (link).
  • Choose Your Own Adventure: An Analysis of Interactive Gamebooks Using Graph Theory: por Adams, Beckelhymer y Marr (link) (link).
  • Game Books: How complex is too much?: algunas mecánicas (en inglés) (link).
  • Life and death in the second person: Identification, empathy and antipathy in the gamebook: por Paul Wake (link).
  • The Development of a Gamebook for Education: por Mario Figueiredo y José Bidarra (link).
  • Elige tu propia aventura: Twitter pone a prueba tu capacidad de decisión: por Concepción Torres Begines (link).
  • Fighting Fantasies: Authoring RPG Gamebooks for Learning Game Writing and Design: por José P. Zagal y Corrinne Lewis (link).
  • Level and Story Design in Choose Your Adventure Games: tesis de grado de Sirja Lyömiö (link).
  • Biblioteca hispana sobre ficción interactiva: en donde hay algún manual de cómo escribir librojuegos (link).
  • Cómo hacer un librojuego: artículo de Jacobo Feijóo para Skip Intro (Guion de videojuegos) (link).
  • The Brewin’ Guide to Writing Better Gamebooks: por Andrew Brewin, con enlaces a otros tutoriales de otros autores (link).
  • Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones: traducción de Ruber Eaglenest (link).
  • El librojuego como recurso educativo: por Nahuel Morales (link).
  • Guía práctica para la creación y producción de aventuras roleras para un solo jugador por Joe Dever: traducido por La Torre de Ébano (link).
  • Breve teoría del librojuego: por Legendoides (link).
  • These Maps Reveal the Hidden Structures of ‘Choose Your Own Adventure’ Books: por Sarah Loskow (link).
  • One book, many readings: estudio de estructuras de los libros Elige tu propia aventura (link).
  • The Development of a Gamebook for Education: documento académico de cómo hacer librojuegos para educación, por M. Figueiredo y J. Bidarra (link).