Glosario Librojuegos

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A

Advertencia
Primera página de los librojuegos en los que se advierte que la lectura no es lineal y que el lector es el protagonista de la aventura.

ADVL
Programa informático para renumerar librojuegos.

Alternativas
Véase: opciones, elecciones.

Á

Árbol contractivo
Véase: árbol expansivo.

Árbol expansivo
El esquema de multitrama en forma de árbol que parte de un inicio y termina a muchos, abriéndose en posibilidades. Por el contrario, el contractivo tiende a uno o pocos finales.

Véase: árbol contractivo.

A

Archienemigo
Véase: enemigo recurrente, supervillano, némesis.

Asalto
Véase: turno.

Atributos
Valores que se otorgan a un personaje u objeto y que tienen repercusión en ciertos aspectos relacionadas con las mecánicas de juego.

Véase: características.

Azar controlado
Sistema mediante el cual se ofrece al jugador diversos elementos cuya gestión permite paliar los efectos adversos del azar.

B

Base de consulta
Véase: consejos, base de datos.

Base de datos
Listado de pistas, consejos u otros que se añade al principio o final del librojuego para orientar al lector en ciertos momentos clave donde debe decidir.

Véase: consejos, base de consulta.

Bidireccionalidad
Véase: unidireccionalidad.

Bosque
Conjunto de nodos y ramas que comparten un elemento narrativo (una localización, una escena, una parte diferenciada del libro) y que, en su totalidad, contempla todas las tramas posibles de un librojuego.

Bucle
Ruta de elecciones que reaprovecha páginas (o secciones) haciendo que el lector pase una y otra vez por la misma hasta encontrar la combinación (ruta) que le permita salir de él.

Se relaciona con los saltos y los modelos estructurales.

C

Caminos
Véase: ramas, ramificaciones.

Características
Véase: atributos.

Carambola

Colección

Combate grupal

Combate individual

Cómicjuego
Librojuego en el que el principal vehículo de expresión es la imagen encuadrada en una viñeta, quedando el texto relegado a un plano de menor importancia, generalmente limitado a bocadillos.

Consejos
Véase: base de consulta, base de datos.

D

De un final o varios finales
El librojuego puede tener un final o varios.

DIA
Programa informático para crear diagramas estructurados.

Link: http://dia-installer.de/index.html.es

E

Elección atractiva
Aquella en la que el autor da a entender que es preferible al resto de las opciones.

Véase: Elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.

Elección dirigida

Elección endulzada
Véase: elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.

Elección interesante
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección predispuesta, elección sugerida.

Elección predispuesta
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección sugerida.

Elección preferente

Elección sesgada
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.

Elección sugerida
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta.

Elecciones
Propuesta al lector en donde se le invita a continuar una entre diferentes tramas.

Véase: opciones, alternativas.

Elecciones transilvanas
Concepto acuñado por J.P. Fernández del Río consistente en un suprabosque compuesto de varios bosques de elecciones, en el que se establecen puertas de entradas y salidas entre ellos.

FuentesDiseño Narrativo, de J. Feijóo (ed. Anaya, 2019).

Elementos de azar externos
Son aquellos elementos ajenos al libro que generan azar, tales como dados, cartas o monedas.

Enemigo recurrente
Aquel que aparece en varios librojuegos de la misma saga, serie o colección.

Véase: archienemigo, supervillano, némesis.

Esquema de árbol
Un árbol es un grafo ―conjunto de vértices y aristas uniendo algunos de los anteriores― conexo ―de una pieza― y sin ciclos. El grafo propuesto por Fournel es dirigido, es decir, la relación entre los vértices está ordenada.

Véase: mapa de grafos.

Estadísticas
Véase: variables.

ETPA
Acrónimo de Elige tu propia aventura, referido a librojuegos sin sistema de juego (mecánicas).

F

Familias
Actualmente, las familias de librojuegos pueden considerarse el cómicjuego, el juegolibro, el librojuego de tablero y la ficción interactiva. La aventura gráfica y los videojuegos ya han desarrollado entidad propia dada la composición de sus elementos.

Ficción interactiva

Final
Trama totalmente desarrollada que termina sin continuidad. Puede categorizarse en finales óptimos, buenos, regulares, malos y pésimos o de cualquier otro tipo.

Final bueno
Cuando el protagonista cumple la mayoría de los objetivos de la aventura.

Final malo
Aquel en el que el protagonista no cumple sus objetivos pero sigue vivo.

Final óptimo
El que cumple con los objetivos de la aventura a la perfección.

Final pésimo
El peor fin posible para una aventura, generalmente con resultado de muerte.

Final regular
El protagonista solo cumple una parte pequeña de los objetivos de su aventura, o ninguna, pero encuentra un final que, vitalmente, puede considerarse bueno (como ser el rey de una tribu cuando eso no era lo buscado, pero lejos de los objetivos establecidos inicialmente).

Final único
Aquel que no ofrece la posibilidad de finalizar la aventura de otro modo.

Folioscopio
Dibujo impreso en el margen de las páginas que, dejándolo deslizar por el dedo mientras se pasan las páginas, da la sensación de movimiento.

G

Gestión de inventario
Mecánica que consiste en tomar nota de diversos objetos que el jugador puede encontrar durante la aventura. En caso de que el número de objetos a anotar sea limitado, el jugador puede decidir en todo momento borrar los que quiera para añadir otros nuevos.

H

Hiperficción explorativa

Hoja de aventura
Véase: hoja de personaje.

Hoja de personaje
Sistema, generalmente representado por una tabla, en el que el jugador anota ciertos valores que obtiene en el juego, sea personalmente o por medio de su avatar. Puede contemplar diversas puntuaciones con distintos valores, listados de objetos y habilidades, etc.

Véase: hoja de aventura.

I

Ilustración camuflada
Véase: ilustración de página completa con código visual oculto, ilustración críptica, ilustración encriptada, ilustración con esteganografía.

Ilustración con esteganografía
Véase: ilustración de página completa con código visual oculto, ilustración críptica, ilustración encriptada, ilustración camuflada.

Ilustración críptica
Véase: ilustración de página completa con código visual oculto, ilustración encriptada, ilustración con esteganografía, ilustración camuflada.

Ilustración de elección
La que se añade en la sección destinada a la toma de decisiones y sirve para adornar. También puede incluir un personaje y un bocadillo en el que te da algún tipo de mensaje personalizado.

Ilustración de página completa
La que ocupa una página completa, generalmente impar, y sirve para destacar escenas especialmente importantes.

Véase: ilustración entera.

Ilustración de página completa con código visual oculto
Aquella de página completa en la que se incluye un código visual oculto entre la ilustración, sea un mensaje, un objeto, una secuencia o patrón, etc.

Véase: ilustración críptica, ilustración encriptada, ilustración con esteganografía, ilustración camuflada.

Ilustración de paso
Aquella que sirve para complementar el texto y hacer más ligera su lectura. Suele ser pequeña y ocupar una parte de la página, intercalándola en el texto.

Ilustración encriptada
Véase: ilustración de página completa con código visual oculto, ilustración críptica, ilustración con esteganografía, ilustración camuflada.

Ilustración entera
Véase: ilustración de página completa.

Inform 7
Programa informático para diseñar textos de ficción interactiva.

Link: http://inform7.com/

Inklewriter
Herramienta digital para escribir librojuegos.

Link: https://www.inklestudios.com/inklewriter/

J

Juegolibro
Al contrario que en un librojuego, en un juegolibro el sistema de juego ocupa la mayor parte de la obra, siendo el texto un mero apoyo. Un ejemplo podrían ser los juegos narrativos, sean videojuegos o de tablero.

L

Laberinto
Conjunto de textos que, combinados con las elecciones que presentan, se dirigen unos a otros recursivamente. Solo uno ofrece la posibilidad de salir de ese bucle.

Lector
El texto puede expresarse en segunda persona del singular cuando el protagonista es el lector, y en tercera si el protagonista es un avatar del lector. En este caso, el avatar suele tener transfondo como personaje.

Libre exploración
Característica de ciertos librojuegos según la cual el lector puede elegir libremente cómo continuar la lectura sin necesidad de atenerse a las elecciones que se le plantean.

Véase: mundo abierto.

Libro para jugar (playbook)
Aquellos libros que incluyen pop-ups, uso de texturas, olores, etc., generalmente para niños muy pequeños sin alfabetizar.

Librojuego
Obra narrativa, generalmente literaria, en medio digital o físico, basada en la multitrama, en la que el lector toma periódicamente distintas decisiones que cambiarán el transcurso de la historia. Puede incluir o no ciertos componentes lúdicos expresados en mecánicas de juegos.

Entre sus características suelen citarse: multielección, multitrama, uso de imágenes y mecánicas de juego para apoyar o complementar la trama y argumento del texto.

Literatura de elección

Literatura ergódica

M

Mapa de grafos
Véase: esquema de árbol

Mapa explorativo
Véase: mapa interactivo.

Mapa interactivo
Véase: mapa explorativo.

Mecánicas

Mejora de personaje
Posibilidad que se ofrece al jugador de hacer progresar a su personaje tras cumplir ciertos objetivos, ya sea aumentando sus puntuaciones, adquiriendo nuevas habilidades, etc.

Método aleatorio
Manera en la que se genera azar, ya sea con la ayuda de elementos externos al libro (dados, cartas, monedas, etc.) o sin ellos (memorización, sistema de azar interno).

Método de ruta crítica (PERT)
El camino más corto que un lector puede desarrollar para finalizar su aventura con éxito.

Muerte automática

Multidireccionalidad
Propiedad que permite al lector volver atrás en el texto o aventura leída, de manera que le permite volver más de una vez a ciertas secciones o nodos del texto por los que ya se ha pasado antes.

Multitrama
Característica de una obra narrativa o videolúdica según la cual existe más de una trama. Unas veces, el lector/jugador puede tomar decisiones que le hagan continuar por la trama de su elección y otras veces esas tramas discurren paralelas protagonizadas por distintos personajes pero de modo lineal.

Mundo abierto
Véase: libre exploración.

N

Némesis
Véase: enemigo recurrente, archienemigo, supervillano.

Nexo
Sección o página que narra una parte de la trama y que puede interconectarse con otros nodos.

Véase: nodo.

Nexo de unión
Nodo "cuello de embudo" que recibe muchas entradas y permite muchas salidas, como un nodo-puerta o un nodo-estrecho.

no-ETPA
Librojuegos con sistema de juego. No consituyen una categoría diferente a los ETPA, sino una más compleja en elementos.

Nodo
Véase: nexo.

Novela de participación
El problema es que toda novela implica la participación del lector.

Novela visual
Un tipo de Ficción Interactiva en el que la imagen prima mucho, generalmente en medio digital. Suelen programarse con Ren'Py y son muy populares en Japón. Sus temáticas tienden a ser muy propias del Manga (estudiantes, adolescentes, situaciones románticas, etc.).

O

Opciones
Véase: alternativas, elecciones.

P

Palabras clave
Aquellas que registran una decisión o un hecho concreto que se ha dado en la trama y que puede ser necesario más adelante. Suelen emplearse a modo de anotaciones o recordatorios.

Parte jugable
Aquella extensión del librojuego que interactúa con el lector, en contraposición a la parte no jugable, que incluye la página de advertencia, la introducción, un capítulo de reglas, etc.

Pasillo
Estructura de árbol mediante la cual hay una línea narrativa principal de mayor extensión que las demás, mientras que el resto son ramificaciones de corto recorrido. Por lo general, un pasillo es unidireccional.

Porcentaje de linealidad
Proporción resultante de calcular la relación entre las tramas y las subtramas. De este modo, una obra tendrá más porcentaje de linealidad cuantas menos tramas secundarias o subtramas emplee. El menor porcentaje de linealidad podría representarse en los tres actos aristotélicos, en donde el discurso narrativo es una línea recta sin ramificaciones.

Prueba
Obstáculo que debe superar el lector/jugador para poder continuar con la lectura del librojuego.

Véase: reto.

Puntos de control o checkpoints
Lugar dentro del librojuego en el que el lector puede guardar su progreso, de manera que, si llega a un final insatisfactorio más adelante, pueda comenzar desde dicho lugar en lugar de regresar al principio.

Puntos de salud
Véase: puntos de vida.

Puntos de vida
Tanteo variable que indica el supuesto estado físico de determinados personajes o del lector. Cuando dicho tanteo alcanza un valor nulo (cero), el personaje o lector termina la posibilidad de continuar el texto, generalmente por supuesta muerte.

Pueden tener diferentes denominaciones, como «puntos de tiempo» si lo que se consume es tiempo y no «vida».

Véase: puntos de salud.

Puntuación

Puntuación final
En determinados librojuegos, como El reto de las galaxias, aquella obtenida al finalizar la aventura según un sistema de cálculo preestablecido.

R

Ramas
La elección virtual (no real ni textual) que permite unir dos nodos de texto. Como ente físico no existe más allá que en la mente del lector que, decidiendo, une dos nodos para crear una linealidad entre ellos.

Véase: caminos, ramificaciones.

Ramificaciones
Véase: ramas, caminos.

Redundancia
Uso recursivo de un texto escrito que, de este modo, se convierte en una parte de toda trama que haga uso de él.

Reglas dentro de la narrativa
Aquellas reglas que se explican en la parte jugable del librojuego al hilo de la trama.

Rejugabilidad
Posibilidad de reiniciar la lectura de un librojuego de tal modo que su trama y resultados obtenidos en las mecánicas de juego sean diferentes a las veces anteriores.

Renumeración
Procedimiento para reubicar los distintos nodos del librojuego a fin de crear coherencia en la obra y evitar contradicciones o lagunas narrativas.

Reto
Véase: prueba.

Rol en solitario
Las aventuras de rol en solitario se diferencian de los librojuegos en el que las diversas secciones narrativas son módulos a los que no une un discurso.

Ronda
Vuelta completa en la que todos los personajes y/o jugadores que participan en una acción prolongada o combate han efectuado su turno de tal manera que, una vez completada, finaliza dicha acción.

S

Saga
Conjunto de obras en las que hay continuidad de la acción y de la trama y, generalmente, recurrencia de personajes.

Salto
Acción mediante la cual el lector continúa su lectura por otra página tras haber tomado una decisión que le plantea el texto.

Salto visual
Aquel que consta de una imagen que incluye un hiperlink oculto. Propio de librojuegos digitales.

Scapebooks

Sección

Sección actual

Sección de monstruos itinerantes
En algunos títulos de de H. Brennan, aquella sección en donde aparecían monstruos que se enfrentaban al lector conforme a una tabla que usaba la aleatoriedad.

Sección de muerte
Sección en la que el lector termina su lectura por muerte de su avatar, sea de segunda o tercera persona (ya que el lector, como tal, no muere por leer).

Sección de paso
Véase: sección de transición.

Sección de transición
Véase: sección de paso.

Sección escrita

Sección fija
Aquella en la que desembocan o cruzan varias tramas y sirve de puente o final para ellas.

Sección huérfana

Sección oculta
Aquella a la que no referencia ninguna elección y solo puede encontrarse no siguiendo ninguna trama. Generalmente es una invitación a hacer trampas, un huevo de pascua, una sorpresa para el lector. Puede usarse para rellenar secciones vacías cuando ya están diseñados todos los caminos posibles y sobra espacio asignado para la obra.

Sección reservada

Sección vacía

Sección viuda

Selección de elementos
Mecánica que consiste en seleccionar diversos elementos, tales como habilidades y objetos, antes de comenzar la aventura.

Serie

Sistema de azar sin dados o interno
Sistema de juego basado en el azar que no emplea dados y, generalmente, se ciñe al uso del texto.

Sistema de juego
Conjunto de mecánicas de un juego.

Sistema Maldito Games

Sistema visual
Aquel en el que la toma de elecciones se produce mediante iconos o ilustraciones y no mediante frases que presentan opciones. Es el empleado por Misión Historia, de T. Knapman (ed. Espasa).

Situación de combate
Momento, normalmente exento de narrativa, en el que el lector resuelve una confrontación haciendo uso exclusivamente de las reglas de juego.

Supervillano
Véase: enemigo recurrente, archienemigo, némesis.

T

Tabla de la suerte
Cuadrícula con diferentes resultados que sustituye elementos de azar externos (dados, cartas, etc.).

Teoría de decisiones
Cuerpo de saber que atiende a la toma de decisiones en entornos complejos.

Véase: teoría de grafos.

Teoría de grafos
Véase: teoría de decisiones.

Título

Trasfondo
Pasado del protagonista de la trama y situación vital, como lugar de origen, pertenencia a familia, forma de pensar, empleo, carácter, etc.

Turno
Cada una de las partes y momentos en las que se divide una acción prolongada o combate.

Véase: asalto.

Twine
Herramienta digital para crear mapas interactivos.

Link: https://twinery.org/.

U

Unidireccionalidad
Propiedad de la multidireccionalidad según la cual el texto solo puede seguirse en un sentido, no pudiendo nunca releer un texto por el que se ha pasado. Lo opuesto es la bidireccionalidad. Ambas propiedades permiten avanzar en el tiempo narrativo aunque se regrese a textos ya leídos.

Véase: bidireccionalidad.

V

Variables
Elemento sujeto a cambio, que normalmente se ve afectado por las decisiones del lector y/u otros elementos. Por ejemplo, los puntos de salud y las palabras clave son variables.

Véase: estadísticas.


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